끊이지 않는 게임업계 표절시비..저작권 보호, 어디까지?
2013-04-25 18:51:45 2013-04-26 08:32:12
[뉴스토마토 최용식기자] 최근 ‘카카오톡 게임하기’의 작품들이 잇달아 표절시비에 휘말리면서 이목을 집중시킨 적이 있다.
 
대표적인 사례가 바로 CJ E&M(130960) 넷마블의 ‘다함께 차차차’다. 일본 레이싱게임 ‘모두의 스트레스 팍’과 비슷하다는 지적을 받은 것이다. 저작권자인 소니까지 대응에 나서겠다고 밝힘으로써 논란은 더욱 확산됐으나 막판에 더 이상 문제 삼지 않는 것으로 일단락됐다.
 
그렇다면 게임 창작자 입장에서 저작권은 얼마나 보호받을 수 있을까. 25일 넥슨 개발자 컨퍼런스 'NDC 2013'에서 ‘표절과 창작의 경계에 서다’ 세션 발표자로 나선 김정만 넥슨 법무실 대리는 “현실적으로 쉽지 않다”고 밝혔다.
 
우선 그는 표절과 저작권 침해의 차이를 구분했다. 표절이란 고의로 타인의 지적산물을 복사해서 별개의 콘텐츠를 만들고, 그 출처를 감추면서 자신의 저작물인 척 하는 것이다. 하지만 이는 윤리적으로 나쁜 행위이지, 법령상 개념은 아니다.
 
결국 법적인 보호를 받기 위해서는 자신의 사상과 감정을 표현한 창작물에 대한 권리, 즉 저작권에 대한 침해를 밝혀야 한다. 그렇다면 사상과 감정이 아닌 ‘기능’에 대한 것과 저작권이 만료된 것은 아무리 표절이라 하더라도 법적 보호에서 예외가 된다.
 
그 다음으로 살펴볼 것은 관련 이슈가 꼭 표현의 영역에 있어야 한다는 점이다. 만약 단순 아이디어에 불과하다면 보호를 받기 힘들다는 것. 소설을 예로 들었을 때 사상, 주제, 구성 등은 아이디어에 가깝다. 구체적인 사건이나 대사 정도가 표현에 가깝다 할 수 있다.
 
하지만 표현조차도 보호를 받기 힘든 경우가 많다. 업계 표준으로 굳어진 것, 창의성이 없다시피 너무 뻔해 전형적인 것, 다른 방식으로는 표현이 힘든 이른바 ‘합체의 원칙’ 하에 있는 것이 이에 해당한다. 만약 이들 저작권을 모두 인정해주면 창작의 폭이 크게 줄어들어 엄청난 사회적 비용이 발생하기 마련이다.
 
한번 합체의 원칙을 풀어보자. 대전액션 장르의 경우 플레이어가 마주보고 있다는 점, 주먹과 발차기로 실력을 겨룬다는 점, 유사한 무술복장 등이 주요 요소라 할 수 있다. 하지만 이들을 딱히 대체할 거리가 없다. 결국 저작권 침해가 아니라고 인정받는 것이다.
 
이밖에도 저작권을 더욱 보호받기 힘든 요소로서 사회적 분위기를 들 수 있다.  한 예로서성인잡지 <플레이보이>의 이미지가 인터넷에서 많이 돌아다니곤 했다. 초반에는 저작권 보호에 대한 분위기가 형성됐지만 시간이 갈수록 반대 상황이 왔다. 인터넷산업이 위축될 수 있다는 여론의 합의가 생긴 것이다. 
 
이러한 이유들로 게임업계 저작권 소송은 대부분 원고의 패소 혹은 양측의 합의로 마무리됐다. ‘봄버맨’과 ‘크레이지아케이드’, ‘건바운드’와 ‘포트리스’, ‘실황파워풀프로야구’와 ‘신야구’가 대표적 케이스다.
 
다만 '테트리스'와 '미노'의 경우는 원고가 이긴, 흔치 않은 사례였다. 누가 보더라도 ‘다른 게 없을 정도로’ 너무 비슷해 저작권을 인정할 수 밖에 없었기 때문이다.
 
김정만 대리는 “이러한 이유들로 저작권 관련 이슈는 변동성이 크고, 가변적일 수 밖에 없다”며 “개발 및 기획단계에서 참조하길 바란다”고 밝혔다.
 
이 기사는 뉴스토마토 보도준칙 및 윤리강령에 따라 김기성 편집국장이 최종 확인·수정했습니다.

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