(위기의 모바일 게임)①숏츠·웹툰 급부상…줄어드는 이용자
작년 국내 모바일 게임 다운로드 12.5%↓…감소폭 확대
기존 유저 결제 의존 구조…신규 유입 약화 구조적 정체
숏폼·OTT 등 여가 경쟁 심화…게임 소비 시간 잠식
2026-04-27 15:15:08 2026-04-27 15:22:34
[뉴스토마토 신상민 기자] 전 세계 모바일 게임 시장이 저성장 국면에 들어선 가운데, 우리나라에서도 신규 이용자 유입 약화가 더욱 두드러지는 모습입니다. 글로벌 시장과 국내 시장 모두 인앱 구매 수익은 1%대 증가에 그치고, 다운로드는 감소하는 추세인데요. 다만 우리나라는 다운로드 감소 폭이 전 세계 평균보다 크고, 이용 시간 증가 폭도 낮아 시장의 성장 체력 자체가 저하되고 있다는 평가입니다.
 
27일 센서타워에 따르면 지난 2025년 전 세계 모바일게임 인앱 구매 수익은 817억5000만달러(120조6057억원)로 집계됐습니다. 이는 2024년 806억9000만달러(119조419억원)보다 1.3% 증가한 수치입니다. 하지만 같은 기간 다운로드는 543억건에서 504억1000만건으로 7.2% 줄었습니다. 또 총 이용 시간은 4404억5000만시간에서 4446억3000만시간으로 0.9% 증가했습니다.
 
PC 플랫폼 크로스 플레이가 보편화되면서 정확한 국내 모바일 게임 유저 수는 집계하기 어려운 상황입니다. 하지만 인터랙션 AI 에이전트 버즈빌 보고서에 따르면 한국 시장은 미국, 중국, 일본에 이어 전 세계 기준 네 번째로 큰 시장으로, 약 2400만명이 모바일 게임을 즐기고 있는 것으로 추정하고 있습니다.
 
우리나라 시장의 경우 매출만 놓고 보면 전 세계 흐름과 크게 다르지 않습니다. 지난해 한국 모바일 게임 인앱 구매 수익은 전년보다 1% 증가한 52억7000만달러(7조7748억원)로 집계됐습니다. 하지만 다운로드는 4억2700만건으로 12.5% 감소했습니다. 총 이용 시간은 55억2000만시간으로 0.2% 늘어나는 데 그쳤습니다. 
 
전 세계 모바일 게임 다운로드 감소율이 7.2%인 것과 비교하면 우리 감소 폭은 더 큽니다. 이용 시간 증가율도 세계는 0.9%였지만 한국은 0.2%에 머물렀습니다. 글로벌 시장은 다운로드 감소에도 기존 이용자의 체류 시간이 일부 늘며 완충 효과를 낸 것으로 보입니다. 하지만 우리 시장은 이용 시간 증가 폭마저 낮았습니다. 
 
이 때문에 국내 모바일 게임 시장은 신규 유입과 이용 확대가 동시에 둔화되는 구조적 정체 국면에 가깝다는 평가가 나옵니다. 기존 이용자의 결제와 체류가 매출을 지탱하고 있지만, 새 이용자를 끌어들이는 동력이 약해지고 있다는 의미입니다.
 
국내 최대 게임 전시회인 '지스타' 부산 해운대구 벡스코 행사장을 찾은 게임 매니아들이 각종 신작 모바일 게임을 즐기고 있다. (사진=뉴시스)
 
젊은 이용자의 콘텐츠 소비 주기가 짧아진 점도 변수입니다. 장시간 몰입과 반복 성장이 핋요한 역할수행게임(RPG), 다중접속역할수행게임(MMORPG), 전략형 게임 등 장르는 여전히 높은 매출을 만들고 있지만, 그럼에도 신규 이용자를 끌어들이는 데 부담을 느끼고 있습니다. 긴 플레이 시간과 높은 과금 구조가 젊은 이용자의 짧고 가벼운 소비 방식과 충돌할 수 있다는 지적입니다. 
 
이 같은 흐름은 장르별 지표에서도 확인됩니다. RPG, MMORPG, 전략형 게임 등이 포함된 미드코어 장르의 인앱 구매 수익은 2024년 40억4000만달러(5조9610억원)에서 2025년 41억3000만달러(6조938억원)로 2.2% 늘었습니다. 그러나 다운로드는 같은 기간 1억1000만건으로 21.4% 감소했습니다. 핵심 매출 장르가 여전히 수익을 내지만 신규 이용자 유입은 줄고 있습니다.
 
캐주얼 게임도 비슷한 신호를 보였습니다. 캐주얼 장르의 인앱 구매 수익은 2025년 8억2000만달러(1조2099억원)로 7.9% 증가했습니다. 총 사용 시간도 2025년 13억8000만시간으로 2.2% 늘었습니다. 하지만 다운로드는 1억500만건으로 22.8% 감소했습니다. 
 
이는 캐주얼 게임도 미드코어 장르와 마찬가지로 신규 이용자를 대거 확보하기보다 기존 이용자의 반복 이용과 결제를 통해 성장했다는 의미로 볼 수 있습니다.
 
전문가는 숏폼, 웹툰 등 다양한 콘텐츠가 모바일 게임이 차지하던 짧은 여가 시간을 대체하고 있다고 진단합니다. 전성민 가천대 경영학과 교수는 "과거 모바일 게임은 침대 위나 대중교통처럼 짧게 비는 시간에 소비되는 대표 콘텐츠였다"라며 "최근에는 그 자리를 쇼츠, 릴스, 틱톡 같은 숏폼 콘텐츠가 빠르게 파고들고 있다"고 설명했습니다.
 
업계에서도 국내 모바일 시장이 정체 국면에 들어섰다는 진단이 나옵니다. 한 게임업계 관계자는 "모바일 게임 시장이 약화된 이유는 한 가지로 설명하기 어렵다"며 "과거 모바일 게임 부흥기에는 이용자 모객 수가 많았지만 지금은 취미 생활 선택지가 많아졌다"고 설명했습니다. 이어 "결국 시간 뺏기 싸움이 됐고, 이에 맞는 콘텐츠가 많아지면서 게임 쪽 이용자가 덜 들어오고 있다"고 설명했습니다. 
 
한국모바일게임협회 관계자도 "위기는 이미 왔다고 진단하는 게 맞다"며 "모바일 게임 이용 층이 완전히 바뀌고 있다. 전통적인 MMORPG에 과금하던 이용자와 달리 짧은 콘텐츠 소비에 익숙한 세대가 결제 가능한 소비층으로 올라오고 있다"고 진단했습니다.
 
원스토어 이미지. (출처=원스토어)
 
신상민 기자 lmez0810@etomato.com
이 기사는 뉴스토마토 보도준칙 및 윤리강령에 따라 김충범 테크지식산업부장이 최종 확인·수정했습니다.

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