공부도 '게임'으로 즐기면 성적이 쑥쑥!
'기능성 게임' 대학서도 정식과목 채택
2010-02-22 09:13:18 2010-02-22 11:04:06
[뉴스토마토 나윤주기자] 청소년들의 공부를 방해하는 '원흉'처럼 여겨지던 게임시장에서 게임적 요소에 교육 또는 훈련이나 치료 요소를 더해 만든 '기능성 게임'이 주목받고있다.
 
최근 한게임의 '한자마루', 한빛소프트의 '오디션 잉글리시' 등 한자, 영어 등 배우기 어려운 것들을 재밌게 학습할 수 있도록 만든 기능성 게임들이 유저들로부터 좋은 반응을 얻으면서 새로운 교육아이템으로 주목받고 있다.
 
온라인 영어 말하기 게임인 '오디션 잉글리시'의 경우, 홈 네트워크 전문회사와 제휴해 아파트 단지에 서비스하는 것은 물론 최근 한 대학의 정식 수강과목으로 채택돼, 그 실효성을 인정받았다.
 
실제로 교육용 게임으로 학습한 학생들의 성적이 오른 것으로 나타나기도 했다.
 
위정현 중앙대 경영학과 교수가 운영하는 콘텐츠경영연구소의 'G-러닝'을 교과서 대신 교재로 삼아 영어와 수학 수업을 받은 학생들이 교과서로 배울 때보다 높은 성취도를 보였다.
 
G-러닝을 통해 영어를 배운 고등학생들의 영어 기말고사 성적은 교과서로 배운 아이들에 비해 평균 5점 정도 높은 성취도를 보였고, G-러닝으로 수학 수업을 받은 초등학생의 경우, G-러닝 체험 이전에 비해 최대 20% 성적이 올랐다.
 
G-러닝은 온라인 게임 '군주'와 '열혈강호', '하늘섬' 등 기존 게임에 영어와 수학 등의 학습적 요소를 가미해 학교 정규 수업을 실시하는 프로젝트다.
 
2009년 서울 발산초등학교, 우신초등학교, 경기도 동두천중앙고등학교, 세 곳이 시범학교로 선정돼 G-러닝 수업을 받았다.
 
원은석 콘텐츠경영연구소 부장은 "올해에는 서울 논현초등학교와 흑석초등학교를 비롯해 경기도와 대구, 강릉 지역의 초등학교 5개가 추가 선정돼 모두 8개 학교에서 G-러닝 수업이 이뤄질 예정"이라고 밝혔다.
 
덕분에 학부모들의 '게임'에 대한 인식도 바뀌고 있다.
 
콘텐츠경영연구소의 '게임형 문화콘텐츠 활용수업 보고서'에 의하면, G-러닝 실시후 발산초등학교 학부모들의 게임에 대한 인식이 긍정적으로 변했다.
 
지난해 3월에는 게임에 대해 '긍정적'이라는 의견이 16.5%, '부정적'이 31.1%였는데, 7개월간 G-러닝이 진행된 후 10월에는 '긍정적'이 34.9%, '부정적'이 16.3%로 역전된 결과가 나왔다.
 
정부도 기능성게임의 중요성을 인식하고, 2012년까지 약 800억원을 투자할 계획이다. 유인촌 문화관광체육부 장관은 공식석상에서 "기능성게임이 성장 잠재력이 높은 블루오션"이라며, "민간투자 활성화를 위해 적극 지원하겠다"고 밝힌 바 있다.
 
한국콘텐츠진흥원은 올해 유넵(UNEP) 한국위원회, 한게임과 협력해 기후변화 등 환경교육 기능성 게임을 개발하고 있으며, 장애인을 대상으로 저연령층을 위한 교육용 게임콘텐츠 등도 계획하고 있다.
 
SK브로드앤TV 등 IPTV에서도 교육용 게임을 서비스해, 이용자로부터 좋은 반응을 얻고 있다.
 
SK브로드밴드 관계자는 "지난해 9월부터 유료서비스를 시작한 교육용 게임이 이전부터 서비스되던 노래방이나 기존 모바일 게임보다 이용자가 빠르게 늘고 있다"며, 올해 안으로 현재의 8가지 게임에서 최대 5~6종을 늘리기 위해 공급사와 협의 중"이라고 밝혔다.
 
뉴스토마토 나윤주 기자 yunju@etomato.com

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