경쟁자는 '숏폼'…게임업계, 체류 시간 확대 '사활'
게임 이용률 50.2%로 최저…OTT·숏폼에 뺏긴 유저 확보 나서
"짧게 즐기게 하거나, 머물게 하거나"…달라진 게임 문법
2026-04-20 16:23:15 2026-04-20 17:38:39
 
[뉴스토마토 전연주 기자] 국내 게임업계가 숏폼과 영상 콘텐츠 확산에 맞서 이용자 체류 시간을 늘리는 방향으로 전략을 바꾸고 있습니다. 짧고 가볍게 즐길 수 있도록 진입 장벽을 낮추는 한편, 게임 안에 영상 시청과 커뮤니티 기능을 넣어 이용자가 머무는 시간을 늘리는 시도도 본격화하는 모습입니다.
 
20일 한국콘텐츠진흥원의 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면 최근 1년간 국내 전체 게임 이용률은 50.2%로 전년보다 9.7%포인트 하락했습니다. 이는 2015년 집계 이후 최저 수준입니다. 게임을 대체하는 여가 활동으로는 온라인동영상서비스(OTT)·영화·TV·애니메이션 등 시청 활동이 86.3%로 가장 높은 비중을 차지했습니다. 숏폼을 포함한 영상 콘텐츠 시청이 게임의 대표적인 경쟁 여가로 부상하고 있는 셈입니다.
 
업계 관계자 역시 <뉴스토마토>와의 통화에서 "게임사의 경쟁사는 더 이상 타사가 아니다"라며 "OTT와 숏폼과의 차별성을 고민해야 하는 시기"라고 말했습니다. 과거처럼 게임의 업데이트만으로는 이용자를 붙잡기 어려워진 만큼, 이용자의 시간을 얼마나 오래 점유하느냐가 핵심 경쟁력으로 떠오르고 있다는 설명입니다.
 
업계는 이에 대응해 게임의 문법 자체를 바꾸고 있습니다. 숏폼에 익숙한 이용자들을 겨냥해 짧은 시간 안에 부담 없이 즐길 수 있도록 설계하는 방식입니다. 넷마블의 '몬길: 스타 다이브(STAR DIVE)'는 접근성을 핵심 키워드로 내세우며 짧은 게임 플레이, 낮은 진입 장벽 및 빠른 피드백 구조를 앞세우고 있습니다.
 
'마비노기 모바일'에 추가된 '프라이빗 시어터' 기능. (이미지=넥슨)
 
게임 안으로 영상 소비와 소통 기능을 끌어들이는 방식도 활용되고 있습니다. 영상 소비가 많아진 흐름을 거스를 수 없다면, 이를 게임 안에서 흡수하겠다는 전략입니다. 넥슨의 '마비노기 모바일'은 이용자들이 게임 내 전용 공간에서 함께 실제 유튜브 영상을 시청할 수 있는 '프라이빗 시어터'를 도입했습니다. 넥슨에 따르면 업데이트 이후 4일간 전체 이용자 5명 중 1명이 해당 기능을 이용했습니다. 이용자들은 평균 12분 이상 머물렀고, 음악·뮤직비디오(26.2%)와 숏폼 콘텐츠(23.2%)를 함께 시청한 것으로 집계됐습니다.
 
글로벌 업계에서도 비슷한 흐름이 확인됩니다. 디스코드는 GDC 2026에서 게임사 대상 소셜 SDK와 커머스 생태계를 공개하며 연결과 커뮤니티 경험이 플레이 시간과 잔존율 확대에 미치는 효과를 강조했습니다. 디스코드에 따르면 게임과 디스코드 계정을 연동한 이용자는 비연동 이용자보다 활성 게임 일수가 중간값 기준 25% 늘었고, 세션 길이는 16% 증가했습니다. 이용자 연결과 커뮤니티 기능이 실제 플레이 시간과 잔존율에도 영향을 미친 셈입니다.
 
업계에서는 이런 변화가 단순한 기능 추가를 넘어 이용자 체류 시간과 충성도를 높이기 위한 전략이라는 해석이 나옵니다. 한 업계 전문가는 "캐주얼 게임은 이제 숏폼과 영상 콘텐츠를 경쟁 상대로 볼 수밖에 없는 상황"이라며 "젊은 이용자들이 선호하는 숏츠나 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠를 병행하는 방향으로 갈 수밖에 없다"고 설명했습니다.
 
전연주 기자 kiteju1011@etomato.com
이 기사는 뉴스토마토 보도준칙 및 윤리강령에 따라 김충범 테크지식산업부장이 최종 확인·수정했습니다.

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